was successfully added to your cart.

Ini adalah realisasi dari apa yang kami (tim Editorial Benang Merah Komunikasi) ingin sampaikan pada artikel sebelumnya dan penulis tulis dalam bahasa Indonesia. Lewat Artikel yang kami buat Nirmana Indonesia ini, kami harapkan agar pengunjung Benang Merah Komunikasi memahami konsep dasar dan pengertian mengenai Nirmana.

Mendengar kata “Nirmana“, tim editorial Benang Merah Komunikasi yakin kalau Anda mencari di google sekalipun kata “Nirmana” akan tetap terkorelasi dengan Indonesia. Kalian tidak akan menemukan nirmana dalam penjabaran secara lengkap dari situs luar negeri. Kami tidak heran, salah satunya disebabkan kata “nirmana” itu tidak diadaptasi dari bahasa Inggris, melainkan sansekerta.

Nirmana kurang lebih berarti kosong alias tidak ada apa-apa dan bisa juga berarti abstrak atau tidak bermakna. Berasal dari bahasa sansekerta “Nir (tiada) dan “Mana (arti). Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian di jadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya.  Sangat filosofis bukan?

Beda cerita apabila kalian mengetik “Dimensional Form Art“, “Geometric Theory” “Anamorphic” dan kalian akan terkejut melihat apa yang kalian lihat. Dan mungkin itu yang sedang kalian cari selama ini. Para pelajar di Indonesia menggunakan artikel yang tersebar di Internet untuk membuat kliping, makalah, jurnal, referensi, atau tesis mereka.

Dan kebanyakan mereka akan menemukan pokok bahasan yang sama lagi di artikel lain yang mereka dapatkan. Kini saatnya kalian lihat (baca), dengar, dan rasakan perbedaan antara kami Benang Merah Komunikasi sebagai insan dunia kreatif dengan penulis yang hanya melakukan copy-paste tanpa mengerti pokok bahasannya. Kami melakukan teknik layering dan kurasi konten untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

 

TEORI

Catatan penulis, kajian di sub teori ini pasti sering kalian jumpai karena ini memang teori yang mau tidak mau harus sama. Para pelajar sering mengambil kajian ini sebagai pengantar dari kliping, makalah, jurnal, referensi, atau tesis yang mereka kerjakan. Penulis dan Tim Editorial Benang Merah Komunikasi mencoba menyempurnakan kembali sub bagian teori dasar ini dengan penjabaran, pengumpulan teori dan data, serta penambahan illustrasi yang memudahkan pemirsanya untuk memahami nirmana (Catatan; Anda diperkenankan untuk menyunting dan melakukan penayangan ulang untuk tujuan pendidikan dengan menyertakan Benang Merah Komunikasi sebagai refernsi dan bukan untuk tujuankomersil, jadi siap untuk mendapatkan nilai A+ atau nilai sempurna?).

Definisi

“Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang  mempunyai nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa.”

Makna

“Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu.”

Jika kita telaah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain. nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. Nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya. Penulis akan mengkaji lebih dalam mengenai ilmu huruf / tipografi pada kesempatan yang akan datang.

Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berkhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri, dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang datar / nirmana dwimatra) atau 3 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang / nirmana trimatra). Namun penulis yakin Anda pasti dapat memahami 2D dan 3D secara umum.

 

Dasar Nirmana

Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek dapat kita biaskan dengan nirmana. Dunia fotografi akan mengenal depth of field anomaly atau biasa kita kenal optical illusion photographTentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.





Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk.


 

Elemen – elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

  • Titik (Dot), titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.

    nirmana-indonesia-dot

    Komponen Titik (dot)

  • Garis (Line), garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

    nirmana-indonesia-line

    Komponen Garis (line) ; Teori mengatakan garis adalah kumpulan dari titik yang sejajar

  • Bidang (Plane Shape), bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.

    nirmana-indonesia-shape

    Komponen Bidang (plane shape geometry)

  • Gempal (Three-dimensional Shapes), gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

    nirmana-indonesia-3d-shape

    Komponen Gempal (Three-dimensional Shapes)

Komposisi dari bentuk – bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk – bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip – prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip – prinsip ini bersifat subjektif terhadap penciptanya.

 

Komponen Pendukung

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.

  • Ruang Kosong

    nirmana-indonesia-elements-white-space

    Komponen Ruang Kosong (white space)

    nirmana-indonesia-elements-white-space-application

    Pengaplikasian ‘ruang kosong’ bukan berarti ruang yang kosong namun memberikan keindahan tersendiri dan kesan yang elegan dan mahal. Foto Courtesy “HONG­KUN MUSEUM OF FINE ARTS” by Penda

  • (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. Ruang kosong penting dalam desain karena sering digunakan untuk berbagai tujuan. Misalnya untuk kejelasan pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesional, elegan dan sederhana.

 

  • Kejelasan (Clarity)

    nirmana-indonesia-elements-clarity

    Komponen Kejelasan (clarity)

    nirmana-indonesia-elements-clarity-application

    Pengaplikasian ‘kejelasan’ atau clarity itu sendiri dalam contoh menggambarkan sebuah galeri lukisan dengan memberikan nuansa bersih, nyaman, dan jelas fokusnya yaitu memajang lukisan tanpa distraksi/ teralihkan elemen lain ketika kita sedang memandang lukisan tersebut. Sehingga kita memudahkan kita untuk mencoba mengerti apa makna lukisan tersebut. Foto Courtesy “HONG­KUN MUSEUM OF FINE ARTS” by Penda

    Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu / makna ganda.

 

  • Kesederhanaan

    nirmana-indonesia-elements-simplicity

    Komponen Kesederhanaan (simpicity)

    nirmana-indonesia-elements-simplicity-application

    Pengaplikasian ‘kesederhanaan’ atau simplicity itu sendiri dalam keseharian dapat di implementasikan dalam bentuk tidak berlebihan, lihat foto diatas yang menggambarkan suatu galeri lukisan dengan pola dinding yang menarik, namun tetap menimbulkan “rasa” ini adalah suatu yang berhubungan dengan karya seni. Foto Courtesy “HONG­KUN MUSEUM OF FINE ARTS” by Penda

    (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

 

  • Point of Interest / Emphasis

    nirmana-indonesia-elements-emphasis

    Komponen Point of Interest (Emphasis)

    nirmana-indonesia-elements-emphasis-application

    Ini adalah salah satu alasan bentuk pengapplikasian dari emphasis atau point of interest dinding yang dibuat dengan pola yang unik. Mengapa? karena anda akan jelas dan terfokus untuk melihat petugas galeri ketika anda memasuki galeri tersebut. Hati hati jangan sampai gagal fokus! Foto Courtesy “HONG­KUN MUSEUM OF FINE ARTS” by Penda

  • (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian tau pengalihan pada satu fokus, yang merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic suatu objek.

Prinsip – prinsip dasar seni rupa

Ada baiknya kalian menyimak video diatas untuk lebih mengenal mengenai dasar seni rupa sebelum melanjutkan ke bagian selanjutnya. Penulis mencoba memberikan illustrasi yang terbaik agar mudah dimengerti dan bukan dengan contoh abstrak yang menyulitkan pembacanya untuk memahami prinsip seni rupa berikut.

  • Kesatuan (Unity)

nirmana-indonesia-basic-unity

Komponen Kesatuan (Unity)

Mungkin akan lebih mudah di pahami; kumpulan manusia sedang melakukan foto we-fi bersama. Namun ini lah prinsip dasarnya!

Mungkin akan lebih mudah di pahami; kumpulan manusia sedang melakukan foto we-fi bersama. Namun ini lah prinsip dasarnya!

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. Ya, objek yang sama dan berpola dan menjadi satu kesatuan.

 

  • Keseimbangan (Balance)

    nirmana-indonesia-basic-balance

    Komponen Keserasian / Keseimbangan (Balance)

    Mungkin kalian berfikir, ya ini foto orang yang sedang menyeimbangkan badannya dan berdiri tegak. Dimana keseimbangannya? Ini memadukan kedua belah konsep, baik rule of third dan konsep komposisi balance pada sebuah foto. Bila dibagi dua secara simetris,

    Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Penulis rasa akan lebih mudah apabila di sebut dengan komposisi.

 

  • Proporsi (Proportion)

    nirmana-indonesia-basic-proportion

    Komponen Keserasian – Keselarasan (Proportion)

    Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Ratio – Fibonacci number) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

 

  • Irama (Rhythm)

    nirmana-indonesia-basic-rhythm

    Komponen Irama (Rhythm)

    Illustrasi diatas bukan sekedar alat musik yang dapat berirama, Bisa temukan dimana letak iramanya?

    Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.

 

  • Dominasi (Domination)

    nirmana-indonesia-basic-domination

    Komponen Dominasi (Domination)

    Gagal fokus? fokus anda adalah eye catcher dari foto ini! Ini serius, coba temukan 5 buah elemen eye catcher dari foto tersebut.

    Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditenggarai dengan emphasis.

 

Mudah bukan untuk menelaahnya, sekarang mari kita lanjutkan ke sesi berikutnya, Nirmana Dwimatra.


 

Nirmana Dwimatra

Nimana dwimatra atau seringkali disebut nirmana dua dimensi biasanya dibuat di atas media canvas atau kertas. Nirmana dwimatra masuk dalam tutorial desain grafis. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain pada level dasar seperti mempelajari garis, bidang, bentuk dan gempal ( dimensi dan tebal ). Pada nirmana dwi matra biasa kita akan mempelajari bagaimana nirmana dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya mempunyai kaidah dan prinsip seni rupa.

Untuk mendapatkan nirmana dwi matra biasanya dimulai dari pembuatan objek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola. Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra biasanya disusun dengan cara memutar objek dua dimensi ( rotate ), memiringkan objek ( skew ), menduplikasi objek ( duplicate ), merubah ukuran ( transform ), membalik objek dwimatra ( mirror ), dan atau langkah kombinasi dari kesemuanya.

Cara-cara nirmana dwimatra juga bisa dilakukan pada objek trimatra atau objek tiga dimensi. Hanya saja berbeda pada bidang dan objeknya saja.

 

 

Unsur-Unsur Nirmana Dwimatra

1.      Titik

Titik disebut juga noktah, dot, point, period. Sifat titik keras lembutnya itu relatif (tampak besar dibidang kecil, tampak kecil dibidang besar. Tidak memilki arah dan panjang. Mempunyai bentuk seperti bulat, segitiga, segiempat, dan lain-lain karena tergantung media untuk membuat titik

 

2.      Garis

Garis adalah suatu goresan yang diakibatkan sebuah titik bergerak lurus sehingga membentuk jejak. Batas limit dari suatu benda, masa, ruang, dan warna, susunan dari obyek. Garis juga merupakan kumpulan titik yang lurus

Ada empat macam jenis garis sebagai berikut :

  1. Lurus yang terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan vertikal.

  2. Lengkung yang terdiri dari garis lengkung kubah, garis lengkung busur, dan lengkung mengapung.

  3. Majemuk yang terdiri dari garis zig-zag, dan garis berombak/lengkung S. Garis zig-zag sebenarnya merupakan garis-garis lurus berbeda arah bersambung, garis berombak/lengkung S adalah garis-garis lengkung yang bersambung.

  4. Garis gabungan, yaitu garis hasil gabungan antara garis lurus, garis lengkung, dan garis majemuk. 

 

3.      Bidang

Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.       

Macam-macam bentuk bidang meliputi bidang geometri dan non-geometri. Bidang geometri adalah bidang teratur yang dibuat secara matematika, sedangkan bidang non geometri adalah bidang yang dibuat secara bebas. Raut bidang geometri atau bidang yang dibuat secara matematika, meliputi segitiga, segiempat, segilima, segienam, segidelapan, lingkaran, dan sebagainya. 

 

4.      Warna

Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologi sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan.

Terdiri dari warna primer ( merah,  kuning, dan biru), warna sekunder (orange, hijau, ungu), warna tersier (warna primer yang dipadukan dengan warna sekunder), dan warna komplementer (merah dan hijau, orange dan biru, kuning dan ungu).

 

5.      Tekstur

Tekstur adalah nilai raba suatu benda. Ada dua macam yaitu tekstur semu dan tekstur nyata.  Tekstur raba ini sifatnya nyata, artinya dilihat tampak kasar, diraba pun nyata kasar.

 

Dalam Geometric Teory unsur diatas di paparkan lebih lengkap sebagai berikut; (mohon untuk tidak mengubah, karena ini adalah bagian dari teori)

Geometric Theory

nirmana-indonesia-geometric-theoryVertices;

Vertices are points which describe the corners or intersections of geometric shapes, and are commonly used in computer graphics, like in the work that we are doing, to define corners or surfaces in 3D models. When editting a poly in a 3D program, the vertices can be selected and modified easily to change the shape of the model. They can make a large difference to a shape which wouldn’t contain many vertices already, or a small difference to a complex model to do something such as smooth it out. They can always be added to a model when editting a mesh to increase the smoothness or just to add more things into a model.

 

Lines;

A line is one of the shapes that can be created in a 3d program, and could be the start of creating a whole new model by creating something with a spline. Vertices can be added to a line that has already been created, so then they can be moved around and put into specific positions to create base models that could be extruded, lathed, smoothed and many other options.

 

Edge;

The edge is the edges, or sides, of a polygon and are found in all models and primitives. It  is more simply known as a connection between two vertices. When a model or a primitive is converted to an editable poly, it is possible to move these edges around to create something a little different to what you already have.

 

Polygons;

Polygons are traditionally a plane figure that is bound by a closed path or a circuit. It is composed of a finite sequence of straight line segments that are called its edges or its sides, and the points where the edges meet are the vertices or corners. However, in 3D software, we would call these the vertices. The complete polygon is called the body, or the element, and in 3D programs it is also possible to modify the faces, and the vertices, edges, faces element and something called a border can all be modified on a polygon to create the shapes and models that you would like.

 

Element;

The element is also known as the body, and it is generally the whole singular model or primitive that you are working with.

 

Face;

The face of an object is basically the complete side of the object and is a closed set of edges, in which a triangular face would have three edges, and a quad face would have four edges.

 

Primitives;

In 3ds Max, created by Autodesk, there are several sort of primitives that could be chosen in the Geometry tab. The Standard Primitives are the Box, Cone, Sphere, GeoSphere, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid, Teapot and Plane. These are the simplest shapes that the system can create, and are generally a simple base for a model that can be created. More primitives that can be created are the Hedra, Torus Knot, ChamferBox, ChemferCyl, OilTank, Capsule, Spindle, L-Ext, Gengon, C-Ext, RingWave, Hose and Prism. You could guess what some of these shapes would look like, but they are all the most primitive shapes that the system creates, which explains the name. These are also generally polygons and the mesh and shape could easily be modified into more complex models.

 

Meshes;

Meshes are a collection of vertices, edges and faces that define the shape of an object or model in 3D software and modeling. The most common type of mesh is the polygon mesh, which is put together by a collection of vertices, edges and faces that then define the shape of a polyhedral objects. The faces would generally consist of triangles, quadrilaterals or other simple convex polygons because it makes rendering simpler.They can also be composed of more general concave polygons or even polygons with holes.

 

Objects that are created by using polygon meshes must store different types of elements which include vertices, edges, faces, polygons and surfaces, which can be seen in the above diagram. However, depending on the software being used, a renderer may support only 3-sided faces, so polygons must be constructed using a lot of these. Many renderers would support quads and higher-sided polygons, or are able to triangulate polygons to triangles on the fly, which would make it unnecessary to store a mesh in a triangulated form. Next to polygon meshes, there are other representations of meshes, such as Vertex-vertex, Face-vertex, Winged edge and Render dynamic meshes.

Vertex-vertex meshes are the simplest representation, and these include objects as a set of vertices connected to other vertices. The most widely used representation is theFace-vertex meshes, which represent an object as a set of faces and a set of vertices. Another widely used representation is the winged-edge meshes which represents the vertices, faces, and edges of a mesh. A new representation which combines winged-edge meshes and face-vertex meshes is the render dynamic mesh.

 

The Cartesian Co-ordinate System;

The system that is used in all 3D software is the Cartesian co-ordinate system, which creates the illusion of working in three-dimensional space. This system is used because it is a popular system to represent the physical dimensions of space, which are the width, length and height. The man who developed this system was a French mathematician named Rene Descartes, and he did this in the year 1637. He developed this to merge algebra and Euclidean geometry but it then became popular with other things in the future, such as 3D software.

French mathematician Rene Descartes first developed the Cartesian coordinate system in 1637  in an effort to merge algebra and Euclidean geometry. His work has played an important role in the development of analytic geometry, calculus and cartography.

 

 2-Dimensional Cartesian coordinate system 

The two axes that commonly define the 2-dimensional Cartesian system are the X and Y axes; the horizontal axis being X and the vertical being Y. Together, these axes form the xy plane and the arrows on the axes indicate that they extend forever in the same direction (i.e. infinitely). This means that a value on the x or y-axis can be positive (+) or negative (-) depending on its location.  The point where these axes meet is known as the origin, labelled O. This origin represents the centre of the coordinate universe.

To locate any point on the xy plane relative to the origin, we first need to allocate a value to the x-axis and then the y-axis in the form (x,y). For example, if we were to locate a point that has a value of 5 on the x-axis and a value of 6 on the y-axis, we would write it in the form of (5,6). This links in with how the Origin (O) can be identified by (0,0).

The 2-dimensional cartesian coordinate system can be used to locate any point on any 2-dimensional plane, which would be flat. This means that we can locate any point on a graph, a pixel location on a computer monitor or a grid reference that could be found on a map, and the units in the system are only representative and can vary.

 

 3-Dimensional Cartesian Coordinate System

In the early 19th century, a third dimension of measurement was added to the system, z. This axis is now known as the depth axis and runs at right angles to the xy plane, extending forever in both directions. It is the third axis that allows us to locate any points in 3-dimensional space.

In the example that I gave earlier, we could have located the point (5,6) on the xy plane. When we are to locate a point in 3-dimensional space, we would write it in the format (x,y,z), including the z this time. So, for example, if we wanted to locate a point that would be 9 units along the negative x axis (-9), 10 units along the positive y-axis (10) and then 5 units along the negative z-axis (-5) we would display this as (-9,10,-5).

Much like the 2-dimensional cartesian coordinate system, when the origin for xy is (0,0), the origin for xyz would then be (0,0,0) due to there being 3 axis now instead of just 2. The 3-dimensional coordinate system is popular because it represents the physical dimensions of space, which would be the width, length and height. These dimensions are often referred to as simply “the 3 dimensions”.


 

Nirmana Trimatra

Nirmana trimatra atau seringkali disebut nirmana tiga dimensi biasanya dibuat sebagai aksen dalam tata ruang. Pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

Layaknya tutorial desain grafis yang utama, dalam kaitanya sebagai ilmu yang mempelajari core desain sebelum memasukkannya dalam software desain grafis atau caturan-aturan penting yang wajib dipakai dalam pembuatan setiap karya desain. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain pada level dasar seperti mempelajari garis, bidang, bentuk dan gempal ( dimensi dan tebal ). Pada nirmana tri matra biasa kita akan mempelajari bagaimana nirmana dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya mempunyai kaidah dan prinsip seni rupa. Nirmana trimatra mempunyai gempal atau ketebalan dan dimensi yang tidak dimiliki oleh nirmana trimatra.

Untuk mendapatkan nirmana tri matra biasanya dimulai dari pembuatan objek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola. Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra biasanya disusun dengan cara memutar objek dua dimensi ( rotate ), memiringkan objek ( skew ), menduplikasi objek ( duplicate ), merubah ukuran ( transform ), membalik objek dwimatra ( mirror ), dan atau langkah kombinasi dari kesemuanya.

Terkadang untuk membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan objek dwimatra yang kemudian ditransformasikan ke dalam objek tiga dimensi. Di dalam software coreldaw kita sering menyebutnya di extrude. Oleh karena itu nirmana trimatra bisa disebut dengan nirmana tingkat atau generasi kedua. Perbedaan utama nirmana tri matra dan nirmana dwi matra adalaah pada bidang dan objeknya.

 

 

Ingin tahu lebih dalam tentang Benang Merah Komunikasi atau kalian adalah mahasiswa – mahasiswi yang sebentar lagi akan mengikuti praktik kerja nyata/ magang /internship? Yuk coba intip peluang kerja untuk kamu khususnya dari fakultas desain komunikasi visual atau fakultas seni rupa yang berada di Indonesia. 

Editorial Benang Merah Komunikasi

Author Editorial Benang Merah Komunikasi

“Benang Merah Komunikasi Indonesia seeks to become a global leader in digital media solutions and digital marketing in the era of AEC ( ASEAN Economic Community ) in 2017 and it has been started since early 2015, especially in Indonesia. We hope that we can give our customers something to create breakthrough digital content, spread in the media and services, measure and optimize from time to time, and achieve greater business success. We help our customers create, manage, promote and monetize their content in each channel and display. We are passionate creative entrepreneurs and strategists working with forward-thinking brands, institutions, and agencies.”

More posts by Editorial Benang Merah Komunikasi

© 2004-2017 Copyright Benang Merah Komunikasi Indonesia. Registered Trademarks.

Made with in Indonesia